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Estrategia avanzada para principiantes (por Dani)
Introducción
En esta guía repasaremos la mecánica básica del juego, junto con las guías de construcción eficiente con el fin de desarrollar una gran cuenta. Esto es viable con las tres razas, cada raza puede tener ventajas en ciertas áreas, que resaltaremos.
Razas
Cada raza tiene sus puntos fuertes y débiles, que deben tenerse en cuenta cuando desarrollamos la cuenta. Las tres razas pueden mantenerse contra las otras dependiendo de cómo adaptamos a cada una sus necesidades.
Romanos
Son considerados los fuertes en el juego. Por su poder puro y su infantería inigualable. Sin embargo, sus tropas son caras y tienen un inicio más lento que las otras razas. Pero una vez que se han desarrollado, es difícil pararlos. Tienen la característica de doble construcción, lo que significa que podrán construir una casilla de recursos Y un edificio en el interior de la aldea al mismo tiempo. Un buen romano utiliza esta característica para crecer rápidamente. También poseen el Abrevadero, lo que reduce el consumo de la caballería tanto de los Equites Legatis, Equites Imperatoris y Equites Caesaris a niveles 10, 15 y 20 respectivamente. Su héroe gana 100 de fuerza de batalla por punto, frente a los 80 que ganan las otras razas.
Galos
Esta raza es la recomendada para principiantes. Tienen mayormente un juego defensivo; aunque también tienen una ofensiva muy efectiva. El escondite les da mejor protección (3000 frente a los 2000 a nivel 10), y pueden construir un trampero con trampas para hacer prisioneros a sus enemigos. Su tropa básica es defensiva, muy barata y no necesita ser investigada. En tácticas ofensivas, tienen las tropas más rápidas del juego (Rayos de Theutatis, llamados Rayos simplemente). Su héro gana en velocidad con respecto a las otras razas.
Germanos
Son la raza agresiva. Los luchadores de porra se crean rápidamente y son muy baratos. Esto les permite atracar muy fácilmente, y se basan en gran medida en superar en número a las otras razas y suprimir el crecimiento para mantener esta ventaja. Su héroe le permite robar el 20% de lo que se puede ocultar en los escondites, es decir, con un escondite a nivel 10, se ocultan solo 1600 de recursos (2400 para los Galos) si el héroe acompaña a las tropas en los atracos.
Comenzando
Vamos a suponer que tienes todas las casillas de recursos al menos a nivel 2.
Con el fin de hacer crecer tu aldea rápidamente, existe una relación de casillas de recursos para el siguiente nivel. El mejor método para utilizar es el 10, 12, 8, 6. Esto significa que tienes que producir más barro, después más madera, luego hierro y por último cereal la mitad que barro. Básicamente, 3 barreras a nivel 1; 2 leñadores a nivel 1, 1 mina de hierro a nivel 1, continuando con este patrón a medida que se aumentan los niveles.
Las granjas varían, ya que es el único recurso que se reducirá a medida que se construyen otras cosas (mantenimiento). Mientras que la producción de cereal sea por lo menos la mitad del barro, entonces lo estarás haciendo bien.
Con este método, tendrás un crecimiento constante de tus casillas de recursos sin tener que esperar mucho para subir de nivel la siguiente.
Defenderse de los atracos
Los atracadores te atacarán por cualquiera de estas razones:
- Para obtener recursos de ti y desarrollarse ellos mismos
- Para matar tus tropas con el héroe y ganar puntos para él
- Para mantenerte con pocos habitantes y que pare tu crecimiento
Estas razones son fáciles de contrarrestar si si sabe cómo.
Protegiendo tus recursos
Escondite
Un escondite es un poderoso edificio para proteger tus recursos. SIEMPRE ocultará los suficientes rescursos para construir el siguiente nivel. En cuanto puedas, construye un escondite a nivel 10, es muy fácil. Protegerá 2000 de cada recurso (3000 para Galos).
Después de construir un escondite a nivel 10, puedes construir tantos como necesites para ocultar tus recursos cuando no estás conectado.
Recursos ocultos
Esto implica estar conectado y gastando tus recursos en edificios, tropas, comercios, cualquier cosa dejando los recursos que almacenas por DEBAJO de lo que puede ocultar el escondite, así el atracador no encontrará nada que llevarse.
Protegiendo tus tropas
Un héroe es muy fuerte y tiene la capacidad de matar un montón de tropas por sí mismo. Si tienes menos de 100 tropas en la aldea, y un enemigo te ataca con su héroe, éste ganará muchos puntos de experiencia matando tus tropas y se hará más fuerte. Con el fin de evitar esta situación y que seas alimento para su héroe, tendrías que activar la evasión de tropas (solo disponible para usuarios que hayan comprado el Club Oro) o asegurarte de que tus tropas no estarán en la aldea cuando no estés online. Para hacer esto, primero debes saber cuánto tiempo estarás offline, por ejemplo, 8 horas, luego elige una aldea u oasis a la que tus tropas tarden unas 4 horas en llegar, envía a tus tropas a atracar allí (si es una aldea, que sea una pequeña, así es mucho más seguro), así tus tropas regresarán otras 4 horas después, que es cuando tú estarás ya online.
Tratando con la depresión
Utilizando estas tácticas explicadas anteriormente, podrás crecer rápido mientras estás bajo ataques constantes. No desesperes y recuerda que la actividad es lo más importante.
Información sobre defensa
Cuando se trata de defenderse de un ataque, existen dos caminos para hacerlo, la defensa pasiva y la activa.
Defensa Pasiva
La defensa pasiva se trata de construir ciertos edificios que harán daño a tus atracadores sin utilizar tus tropas. Los edificios que se usan para defensa pasiva son:
- Residencia/Palacio
- Muro
- Trampero (solo Galos)
Es muy importante que el muro esté al menos a nivel 5 en una aldea algo desarrollada. Esto es realmente muy barato de hacer, y te ayudará a matar 1 o 2 tropas de tus atracadores, combinado con la residencia/palacio, empezarás a ver cómo el enemigo pierde tropas y no gana nada, así que pierde atacándote.
Trampero (solo Galos): este edificio permite crear trampas a los que tus enemigos deberán enfrentarse antes de cualquier otra defensa. Las trampas funcionan de la siguiente manera: si el enemigo ataca, primero se llenan las trampas con prisioneros del ejército atacante antes de llegar a la batalla con las tropas que tengas en la aldea. Si te atacan con pocas tropas, todas las tropas y tienes suficientes trampas, todas las tropas serán prisioneras y el enemigo las habrá perdido, pero todavía seguirán consumiendo su cereal, por lo que las tendrá que mantener aunque no las pueda utilizar. Para liberar a esas tropas, el enemigo deberá ganar un ataque en modo normal y así liberar sus tropas, pero algunas de ellas morirán al ser rescatadas.
El defensor puede liberar las tropas de las trampas y el atacante puede matarlas. Ambos métodos permitirá que las trampas se reparen. Si el enemigo las rompe en un ataque normal, tendrás que volver a construirlas.
Defensa Activa
Esto ocurre cuando tus tropas defensivas esperan al atacante, para tener una batalla. Con el muro, las tropas defensivas ganarán bono de defensa y serán más fuertes. Cuando hagas una defensa activa, es mejor que hables con algún líder de tu alianza para hacer una defensa más fuerte y tener el mínimo de pérdidas.
Tropas defensivas
Las tropas defensivas son ese tipo de tropas que suelen utilizarse en la defensa activa.
Romanos:
- Legionarios (mejores contra caballería)
- Pretorianos (mejores contra infantería)
Galos:
- Falanges (mejores contra caballería)
- Druidas (mejores contra infantería)
Germanos:
- Lanceros (mejores contra caballería)
- Paladines (mejores contra infantería)
Como puedes ver, cada tribu tiene capacidad de defenderse de todo tipo de ataques.
Plaza de reuniones
La plaza de reuniones empezó a tener importancia en la versión T4 de Travian, por una razón muy importante. Si el número de tropas del atacante es menor que el nivel de tu plaza de reuniones, puedes ver el tipo de tropa que viene, pero no el número. ¿Por qué es importante? Porque conocerás el número de tropas aproximado y el tipo de tropas. Por ejemplo, si tienes la plaza de reuniones a nivel 5 y te llega un ataque, sabrás que vienen 4 o menos tropas a atacarte, a nivel 20 de la plaza de reuniones mostrándote qué tipo de tropa llega, sabrás que serán 19 o menos.
La plaza de reuniones te muestra si el ataque que llega es ataque normal o atraco. Esto determina si el ataque puede ser destructivo pudiendo venir con catapultas o simplemente es un pequeño ataque que se puede esquivar.
Información ofensiva
Ahora que sabes cómo defenderte, es tiempo de mirar cómo utilizar tus tropas para desarrollarte.
Modos ofensivos:
Existen dos modos ofensivos de ataques:
- Ataque
- Atraco
Cada modo tiene sus reglas, deberás elegirlas según quieras hacer una cosa u otra.
Modo ataque (ataque normal)
Este modo es el de ofensiva final. Significa que tus tropas llegarán a su destino hasta que no quede ninguna o hasta que todas las defensas mueran. Para utilizar catapultas, deberás hacerlo solo en modo ataque. También es la única manera de liberar las tropas que tengas prisioneras en las trampas de otro jugador.
Modo atraco
Este modo te permite enviar las tropas y si hay defensas, normalmente hasta la mitad de las tropas mueren y el resto vuelve. La excepción es cuando las defensas son demasiadas y superan en gran porcentaje a tus tropas.
Los atracos se utilizan normalmente cuando quieres ir a por recursos y no quieres perder todas las tropas.
Desarrollo de la aldea
Para fundar una nueva aldea, necesitas ciertos puntos de cultura (PC). Tu residencia/palacio te mostrará los puntos de cultura actuales y la producción de puntos cada 24 horas. Una celebración o fiesta, que puede hacerse en el Ayuntamiento, te dará puntos de cultura en el momento de comenzar la fiesta (500 máximo). Para incrementar los puntos de cultura rápidamente y poder fundar más aldeas. Una fiesta es cara al principio del juego, por lo que al principio no lo tengas en consideración, mejor sube tu producción primero.
Para tener una nueva aldea, necesitarás colonos. Estos se pueden crear con la residencia/palacio a nivel 10. Los colonos son muy caros. antes de tenerlos deberías tener las siguientes construcciones y niveles.
- Edificio Principal nivel 10
- Almacén nivel 10
- Granero nivel 10
- Residencia nivel 10
- Casillas de recursos nivel 7
Si no tienes esto, trabaja para conseguirlo antes de empezar a crear los colonos.
Los colonos cuestan:
- 5800 madera, 5300 barro, 7200 hierro, 5500 cereal, cada uno para los Romanos
- 5800 madera, 4400 barro, 4600 hierro, 5200 cereal, cada uno para los Germanos
- 5500 madera, 7000 barro, 5300 hierro, 4900 cereal, cada uno para los Galos
Elegir Capital
Tienes ciertas decisiones que tomar para elegir una capital. Para jugadores con oro, una 15c (aldeas con 15 granjas) o 9c (aldeas con 9 granjas) es lo mejor. Para jugadores sin oro, una 9c o 7c será lo mejor. La razón de esto es que más tarde en el juego el cereal llegará a ser un gran factor para decidir dónde crear un gran ejército. Los jugadores con oro podrán hacer NPC y convertir el cereal en recursos para desarrollarse, mientras que los jugadores sin oro necesitarán ser inteligentes en cuestiones de la producción que tienen.
La capital es la única aldea donde se pueden construir las casillas de recursos a más del nivel 10. Hasta el nivel 16 es bastante alcanzable, requieren 3 almacenes y 3 graneros para hacer estos últimos niveles.
Nuevas aldeas
Ahora las nuevas aldeas crecerán más rápido que tu primera aldea, porque tendrás disponibilidad de enviar recursos desde tu primera aldea a las otras para ayudarte a crecer más rápido.
Ten en cuenta que un plan de construcción en general sigue un orden establecido diseñado para los jugadores con la construcción de defensa pasiva mínima y protección de los recursos. Espera a conocer este plan de construcción y síguelo.
Un plan general de construcción sería el siguiente:
- Edificio Principal nivel 3
- Granero nivel 1
- Almacén nivel 2
- Mercado nivel 1
- Plaza de reuniones nivel 1
Después:
- Edificio Principal nivel 5
- Almacén nivel 5
- Granero nivel 5
- Casillas de recursos nivel 5
Más adelante:
- Edificio Principal nivel 10
- Almacén nivel 10
- Granero nivel 10
- Cuartel nivel 3
- Academia nivel 10
- Ayuntamiento nivel 1
- Fiesta
- Residencia nivel 10
- 3 colonos y la siguiente aldea
Etapa 2:
- Mercado nivel 5
- Casillas de recursos nivel 7
- Edificio Principal nivel 15
Luego:
- Una casilla de cada recurso nivel 10, el resto nivel 7
- Edificios de bonos nivel 5
- Casillas de recursos nivel 10
- Mercado nivel 10
- Propósito de las aldeas
Propósito de las aldeas:
Las aldeas pueden describirse de la siguiente forma:
- Capital
Tu capital es el centro principal; debes construir nuevas aldeas a su alrededor. La mayor cantidad de recursos salen de esta aldea y puedes aparcar las tropas aquí. - Ejército ofensivo
La aldea donde crearás tu ofensiva. - Ejército defensivo
La aldea donde harás tu defensa, puedes hacer varias aldeas de esta. - Espías
La aldea donde crearás los espías, se recomienda que solo salgan de una. - Suministro
El suministro de recursos serán algunas aldeas desde la que enviarás recursos a las otras para ayudarte a construir, hacer el ejército, etc. constantemente.
Si eres nuevo en el juego, o todavía no has decidido qué opción tomar, te recomiendo que vayas a por una defensiva. Más tarde en el juego puedes construir una ofensiva para experimentar con ella.
Creando una ofensiva:
Después de que acabes con el plan general de construcción, sube el cuartel a nivel 10 y comienza creando la infantería de tu raza, asegúrate de que exista una cola de entrenamiento 24/7.
Una vez que logres esto, levanta el establo a nivel 10 y haz lo mismo con la caballería.
Eleva el cuartel a nivel 15,
Levanta el taller a nivel 10 y entrena carneros/arietes (según la raza) y comienza con los requisitos para las catapultas.
Una vez que todo esté en 24/7, incrementa los niveles de estos edificios hasta el nivel 20.
Asegúrate de que tienes 3 graneros ya que necesitarás un mantenimiento de cereal en stock cuando vayas a atacar con tu ofensiva.
- La clave es mantener la creación de tropas constantemente.
- Recuerda ir subiendo de nivel de mejora en herrería de las tropas que saques.
- Levanta el almacén y granero cuando puedas, necesitarás al menos 3 de cada uno.
- Sigue enviando recursos de tus otras aldeas para aguantar la producción de tropas.
- Envía las tropas ofensivas a tus otras aldeas para que consuman de allí y no te quedes en negativo.
Creando defensas:
Crear un defensas es muy parecido a una grande, solo que con menos trabajo.
Levanta los cuarteles a nivel 10, crea tropas defensivas 24/7 y sigue levantando los cuarteles a despacio a nivel 20, pero que no pare la cola de entrenamiento de las tropas.
Necesitarás 2/3 almacenes y graneros,
- Recuerda tener colas de entrenamiento constantemente.
- Envía las tropas ofensivas a tus otras aldeas para evitar los negativos de cereal.
Creando una aldea de espías:
Crear una aldea de espías es igual que una defensiva, excepto en que debes reemplazar el cuartel por el establo si eres Romano o Galo; si eres Germano, solo necesitarás el cuartel.
- Recuerda tener colas de entrenamiento constantemente.
- Envía las tropas ofensivas a tus otras aldeas para evitar los negativos de cereal.
Construir una aldea de suministro:
La aldea de suministros se utiliza para enviar recursos a las otras aldeas y ayudar a crecerlas más rápido o para seguir creando tropas.
Necesitarás tener al menos 2 almacenes y graneros, un mercado a nivel 10, establo a nivel 10 y construir la Oficina de Comercio, esto incrementará la cantidad de recursos que los comerciantes pueden llevar, así que sube el nivel de este edificio a 20 para que puedan llevar el máximo posible.
- No debes crear tropas en esta aldea
- Puedes guardar tropas de otras aldeas