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Reglas del juego

Reglas del juego

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Términos y Condiciones Generales

Puedes encontrar los términos y condiciones de Travian.net aquí.

Restricciones Automáticas del Sistema

Hay varias restricciónes automáticas que se han implementado en Travian. Ahora, nos puede ser imposible realizar ciertas tareas si estamos incumpliendo alguna norma en ellas. Vamos a repasar algunas de estas tareas.

Protección Automática de Pusing

Para hacerse una idea de la completa del pushing (transferencias = excesivo de recursos) en la sección de normas que desarrollamos a continuación se describe el sistema automático de protección de pusing.

Las limitaciones a la cantidad de recursos que un jugador puede enviar a otro están fuertemente codificados. Por lo tanto, ya no es posible que te bloqueen  por enviar demasiados recursos: el sistema solo le impide hacerlo.

Las limitaciones  
y la  relación entre las cuentas en cuestión son complicadas  .

Los diferentes tipos de conexión son:

  • Tipo 1 Los jugadores que no han iniciado sesión con el mismo equipo y no he jugado en la misma red (IP) recientemente.
  • Tipo 2 Ambos jugadores han usado la misma red (IP) o han sido recientemente Representante.
  • Tipo 3 Ambos jugadores han jugado en el mismo PC recientemente, o están actualmente de representantes, donde no hay inicios de sesión del titular de la cuenta recientemente.

Existen 6 categorías de transferencias:

  • Recursos transferidos a un jugador más grande
  • Recursos transferidos a un jugador más pequeño
  • Rescursos transferidos a un jugador más grande para alimentar refuerzos
  • Rescursos transferidos a un jugador más pequeñopara alimentar refuerzos
  • Atracar a un jugador más grande
  • Atracar a un jugador más pequeño

 

Hora de producción

Todas las limitaciones están basadas en la hora de producción. La suma de la producción de todos los pueblos de: Barro, Madera, Hierro y Cereal-Neto (producción total menos la de la población), Además, la suma de los ingresos Atracos-Netos (ingresos atracos menos el coste de los recursos de las tropas perdidos) en los últimos 7 días / (7 * 24).

Posible combinación de recursos:

Si los recursos transferidos se limitan a cereal (por ejemplo alimentación de los refuerzos o el suministro de las aldeas con artefactos) las transferencias de recursos que incluyen otros recursos además de la cosecha no son posibles. Por lo tanto hay que tener cuidado en la combinación de recursos que intentas enviar lejos.

El envío de recursos por adelantado:

En algunos casos se permite enviar los recursos con algunos días de antelación. Por ejemplo, si se les permite enviar 7 días de anticipación, puedes enviar la suma de la producción por hora de lunes a domingo todos a la vez.

Normas para el tipo 1

  • Puede enviar 2 horas de producción a jugadores más grandes pero nunca a cuentas si tienen 50 habitantes menos que tú (7 días de antelación)
  • Puede enviar 3 horas de producción a jugadores más pequeños pero nunca a cuentas si tienen 50 habitantes menos que tú (7 días de antelación)
  • Puede reforzar jugadores más grandes y enviar el 150% del consumo de cereal. (100% para 24 horas de antelación).
  • Puede reforzar a jugadores más pequeños y enviar 300% del consumo de cereal. (100% para 24 horas de antelación).
  • Puede atracar a un jugador más grande ilimitadamente (cuando son jugadores de la misma alianza se aplica el § 2 de esta sección)
  • Puede atracar a un jugador menor ilimitadamente (cuando son jugadores de la misma alianza se aplica el § 1 de esta sección)

 

Normas para el tipo 2

  • Puede enviar 1 hora de producción a un jugador más grande (3 días de antelación), pero 0 si la población <50 habitantes
  • Puede enviar 2 horas de producción a un jugador mas pequeño (3 días de antelación), pero 0 si la población <50 habitantes
  • Puede reforzar jugadores más grandes y enviar el 125% del consumo de cereal. (100% de 12h de antelación).
  • Puede reforzar jugadores más pequeños y enviar 150% del consumo de cereal. (100% de 12h de antelación).
  • Puede atracar a un jugador más grande ilimitadamente (cuando son jugadores de la misma alianza se aplica el § 2 de esta sección)
  • Puede atacar jugadores más pequeños de manera limitada por el punto § 1 de esta sección

 

Normas para el tipo 3

  • No se puede enviar nada al jugador más grande, el jugador más grande debe enviar primero
  • Puede enviar 2 horas de producción a los jugadores más pequeños (1 días de antelación), pero 0 si la población <50 habitantes.
  • Puede reforzar jugadores más grandes y enviar 100% del consumo de cereal. (100% para 6h de antelación). Las 6h sólo se permite si se trata de envíos de cereal.
  • Puede reforzar jugadores más pequeños y enviar 100% del consumo de cereal. (100% de 12h de antelación). El 12h sólo se permite si se trata de envíos de cereal.
  • Puede atracar jugadores más grandes, pero queda limitada por el § 2 de esta sección
  • Puede atracar jugadores más pequeños, pero queda limitada por el § 1 de esta sección
  • No puedes atracar aldeas que han enviado recursos en las últimas 6 horas por un jugador con el que tienes conexión del tipo 3

 

Excepciones

  • Aldea Maravilla: se puede suministrar sin límite
  • Aldea Maravilla: puede ser atacada y reforzado de manera ilimitada
  • Aldea con artefacto: pueden ser suministrada de CEREAL de manera ilimitada
  • Comercios de Mercado: Si el saldo comercial (sin atracos o suministros) es inferior a +/- 20% el comercio siempre es posible.

 

Protección Automática de Conquistas

Las conquistas están limitadas con una fuerte codificación.

Estas limitaciones no son complicadas pero también es tiene que ver con la relación entre ambos miembros.

 

Los diferentes tipos de conexión son:

  • Tipo 1 Los jugadores que no han iniciado sesión con el mismo equipo y no he jugado en la misma red (IP) recientemente.
  • Tipo 2 Ambos jugadores han usado la misma red (IP) o han sido recientemente Representante.
  • Tipo 3 Ambos jugadores han jugado en el mismo PC recientemente, o están actualmente de representantes, donde no hay inicios de sesión del titular de la cuenta recientemente.

 

Normas para el tipo 1

  • Puede conquistar aldeas cuando ambos jugadores no han estado en la misma alianza o aliados en los últimos 2 días

 

Normas para el tipo 2

  • Puede conquistar pueblo cuando no ha habido una conexión Representantes activos en los últimos 14 días Y ambos jugadores no han estado en la misma alianza o aliados en los últimos 2 días

 

Normas para el tipo 3

  • NO se puede conquistar la aldea de los demás jugadores

 

Excepciones

  • Aldea Maravilla: siempre puede ser conquistada siempre y cuando no sea la última aldea a defender.
  • Aldea con artefacto: siempre puede ser conquistada siempre y cuando no sea la última aldea o la capital a defender.

 

Bot Detection

Muchos nos sentimos frustrados y decepcionados cuando vemos más y más uso de bots en Travian.
En Travian se ha trabajado duro durante los últimos meses para poder detectarlos. Sabemos que los programadores de los mismos siempre encontrarán modos de evadir su detección, aún así seguiremos trabajando continuamente para conseguir detectarlos.

¿Qué significa esto para ti?

Para los jugadores que juegan limpio no cambia nada, excepto que jugar limpio ahora es beneficioso. Usar un bot ya no va a dar ventajas, al contrario. El juego es justo para todos de nuevo.

La detección del uso de bots será automático, no habrá error humano. Actividad (24/7) no es señal de juego sucio.

Para empezar los usadores de bots podrán "divertirse" resolviendo CAPTCHAs. Es posible que más adelante agreguemos una sanción automática (borrado de tropas, vaciado de recursos, borrado de aldeas...). Por ahora los CAPTCHAs servirán para hacer el uso de bots inservible.

Dado que estamos modificando y mejorando la detección de bots continuamente, siempre estaremos un paso por delante de los programadores de bots incluso si los modifican. Esto significa que los tramposos solo tendrán su ventaja por un muy corto periodo de tiempo. Esta es la principal razón por la cual por ahora solo activamos el uso de CAPTCHAs en la fase 1. Pero si los usuarios no aprenden y el uso de bots no se elimina, activaremos la fase 2, donde se procederá a sanciones automáticas.

La frecuencia y duración del CAPTCHAs se incrementará si el bot no se desactiva inmediatamente después del primer CAPTCHA.


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